Lorène Picard's research sits within a critical approach to the digital, encompassing the analysis of artistic and design projects, the history of techniques, as well as the technical, social and economic contexts of dematerialisation. She is currently examining how the concept of repertoire can foster genuinely interdisciplinary approaches and innovative models for arts dissemination on the Web.
Her methodologies include qualitative analysis of artistic corpora (art studies and qualitative research in the social sciences) as well as counterfactual histories methods (critical and speculative design, J. Auger, J. Hanna). Her background in critical design and visual communication led her to participate in collective exhibitions and research-based design projects.
Her installations are hybrid and interrogate the deconstruction of digital phenomena through computing technologies (object-oriented programming, Kinect, projection, mobile screens) as well as material exploration (multiple prints, Web, space-related materials, etc.).
Les recherches de Lorène Picard s’inscrivent dans une approche critique du numérique, qui englobe l’analyse de projets artistiques et de design, l’histoire des techniques, ainsi que les contextes techniques, sociaux et économiques de la dématérialisation. Elle étudie actuellement la manière dont le concept de répertoire peut favoriser des approches véritablement interdisciplinaires et des modèles innovants de diffusion des arts sur le Web.
Ses méthodologies incluent l’analyse qualitative de corpus artistiques (sciences de l’art et recherche qualitative en sciences sociales) ainsi que les méthodes des histoires contrefactuelles (design critique et spéculatif, J. Auger, J. Hanna). Sa formation en design critique et en communication visuelle l’a conduite à participer à des expositions collectives et à des projets de design fondés sur la recherche.
Ses installations sont hybrides et interrogent la déconstruction des phénomènes numériques à travers les technologies informatiques (programmation orientée objet, Kinect, projection, écrans mobiles) ainsi que l’exploration matérielle (multiples imprimés, Web, matériaux liés à l’espace, etc.).
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